Oktober stond in het teken van Kennisevent Esports, Gaming & Gamification waarin mogelijkheden die games bieden omarmd en gedeeld worden. Zo viel ook de term Gamification: het toevoegen van spelelementen in iets wat normaliter geen spel is. ‘’Met Gamification bereiken we doelgroepen die we eerder moeilijk konden bereiken’’.
Steeds meer organisaties en bedrijven gebruiken spelelementen om de gebruiker te motiveren. Een voorbeeld hiervan is de bekende talen-app Duolingo, die je door middel van levels en beloningen een taal naar keuze leert. Waar games in het verleden alleen werden gezien als tijdverdrijf en vermaak, worden de mogelijkheden die ze kunnen bieden steeds meer omarmt. Hieruit is de term Gamification ontstaan, het toevoegen van spelelementen aan een niet-spelomgeving. Verschillende vertegenwoordigers van gemeenten in Nederland kwamen naar Purmerend om hierover geïnformeerd te worden. Een van deze sprekers was Tijn Wabeke, sportconsulent en werkzaam bij de Gemeente Venlo. Hij creëerde het spel ‘’Power-Out’’ om kinderen meer naar buiten te krijgen.
Power-Out, Game on!
Power-Out is een spel dat kinderen motiveert om het beeldscherm thuis in te ruilen voor een speels avontuur buiten. Door verschillende puzzels op te lossen en buiten gadgets te maken gaan ze op ontdekking in de wijken van Venlo. ‘’Hiervoor hebben we van alles geprobeerd om de kinderen te bereiken zoals sportdagen en andere evenementen. Nadat we in gesprek zijn gegaan met de kinderen zelf, vertelden ze dat ze graag buiten willen gamen. Het beste van twee werelden, daar zijn we mee aan de slag gegaan en zo is Power-Out ontstaan’’, vertelt Tijn. De Gemeente Venlo bereikte hiermee een belangrijk doel: het bereiken van een specifieke doelgroep wat niet eerder lukte. Volgens Tijn is er een grote groep kinderen die de traditionele oplossingen zoals sportdagen echt niet interessant vindt. Met het toepassen van gamification wordt deze doelgroep wel bereikt, doen ze wat ze leuk vinden en komen ze ook nog buiten. Twee vliegen in één klap. Deze waarneming werd gedeeld door Tijn op het Kennisevent, wat leidde tot veel interesse bij de aanwezige vertegenwoordigers van de gemeenten.
Toekomst van Gamification
Dat de dag indruk heeft gemaakt blijkt door de reacties van de aanwezige vertegenwoordigers, vertelt Tijn. “Interesse en vragen van andere gemeenten zijn al binnen gekomen.” Ik denk dat we sowieso op een andere manier moeten gaan kijken wat betreft innovatie in bereikbaarheid. Zo zou Gamification ook ingezet kunnen worden op andere doelgroepen en bij onderwerpen zoals historie, cultuur en laaggeletterdheid.’’ Het negatieve stigma op gaming verdwijnt langzaam met de nieuwe generatie die ook weer ouders worden en hier meer over weten, vervolgt hij. Echter, er moet soms een open gesprek gehouden worden met de ouders waardoor ze games en gamification kunnen bekijken vanuit een ander perspectief. ‘’Er zijn al meetings en gesprekken gepland om te kijken wat gamification in de toekomst kan bieden’’, zo sluit Tijn enthousiast en hoopvol af.